Información Básica
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Créditos: 3
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Horas de clase: 5 / semana (3 horas clase, 2 horas taller)
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Horas de trabajo independiente: 4 / semana
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Pre-requisitos: Computación Gráfica
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Tipo de curso: Énfasis.
Descripción del Curso
Las industria del entretenimiento, en particular, el cine y los videojuegos, requieren efectos visuales cada vez más realistas y complejos. Muchos de estos efectos se apoyan en técnicas de animación (ilusión de vida) y simulación (síntesis de vida). Además, los sistemas de entrenamiento y educación modernos también se apoyan en muchos casos en estas tecnologías. El curso construye sobre el conocimiento brindado en Computación Gráfica e introduce los conceptos teóricos, las técnicas y herramientas para desplegar información visual en movimiento en un computador.
Objetivos
Al finalizar el curso los participantes podrán:
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Identificar las diferencias entre la animación y la simulación
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Elaborar un corto de animación sencillo utilizando herramientas computacionales.
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Implementar una simulación de objetos sencillos que permita el comportamiento autónomo de los mismos.
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Desarrollar sistemas que permitan dar movimiento a objetos dentro de un mundo gráfico virtual.
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Utilizar sistemas de animación de “key framing”.
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Utilizar una aplicación de animación.
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Entender e implementar algoritmos de “Key framing”.
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Comparar sistemas de control de animación.
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Identificar los componentes de un personaje digital.
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Aplicar interpolación y modelado basado en física para producir movimiento
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Implementar rutas utilizando trazadores cúbicos.
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Utilizar sistemas de cinemática directa.
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Identificar las diferencias entre las cinemática inversa y la directa.
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Utilizar el modelado basado en física para dar comportamiento autónomo a los objetos dentro de una animación.
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Utilizar librerías de computación gráfica para producir movimiento en los objetos de una escena virtual.
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Modelar objetos rígidos y suaves y sus interacciones
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Describir las interacciones entre objetos en mundos virtuales.
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Implementar efectos visuales para dar mas realismo a las animaciones.
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Diferenciar entre efecto especial y efecto visual.
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Utilizar las técnicas de generación de efectos visuales.
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Identificar los distintos niveles de inmersión en los mundos virtuales
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Implementar sistemas de realidad mezclada básicos.
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Implementar sistemas de realidad virtual sencillos.
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Identificar el papel de la animación y la simulación en mundos virtuales inmersivos.
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Diseñar modelos de interacción para sistemas de realidad mezclada y virtual.
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Competencias técnicas específicas que se desarrollan
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OpenGl en C++ en Visual Studio para animación (intermedio).
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Phyton en Blender (intermedio).
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Blender Game Engine (básico).
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Blender para efectos visuales (intermedio).
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Unity 3D para animación (intermedio).
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Avidemux, Windows Movie Maker, iMovie, VirtualDub (intermedio).
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Synfig (básico).
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Babylon.js (básico).
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ARToolkit (intermedio).
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Uso del Kinect (básico).
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Programación de gafas estereoscópicas (básico).
Contenido
Capítulo 1: Introducción a la animación
Sesión | Horas teóricas | Prácticas acompañadas | Temas | Profundidad | Bibliografía |
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1 | 3 | Animación: historia, animación convencional, principios de animación. | Familiaridad | [1, 2] | |
2 | 2 | Taller de principios de animación. | Uso | [1] | |
3 | 3 | Guion – narrativa. “Story board”. El papel de la computación. | Familiaridad | [1] | |
4 | 2 | Taller de narrativa y “story board”. | Uso | [1] | |
5 | 3 | Interpolación: aproximación a curvas uniformes y no uniformes (splines, NURBS). Sistemas de control de animación. | Evaluación | [2, 4, 5, 8] | |
6 | 2 | Taller de animación de mapa de bit y animación con curvas en Unity 3D. | Uso | [2, 24] | |
7 | 3 | Animación “Key frame.” Cinemática directa e inversa. | Evaluación | [1] | |
8 | 2 | Taller de animación en Blender. | Uso | [23] | |
9 | 3 | Personajes digitales: esqueletos, “rigging”, “skinning”, anatomía. | Familiaridad | [1, 6, 7] | |
10 | 2 | Taller de cinemática directa en OpenGL y en Babylon.js. Doble “buffering.” | Uso | ||
11 | 3 | Captura de movimiento. | Evaluación | [1] | |
12 | 2 | Taller de captura de movimiento. | Uso | [23, 24] |
Total de Horas: 30.
Sesión | Horas de trabajo independiente | Temas | Bibliografía |
---|---|---|---|
1-2 | 4 | Análisis de lectura: “La máquina del tiempo”. | [26] |
3-4 | 4 | Identificar principios de animación en un cortometraje. Lectura del libro guía. | [1, 2] |
5-6 | 4 | Desarrollo de la primera entrega del proyecto. | [1, 27, 28] |
7-8 | 4 | Desarrollo de la primera entrega del proyecto. | [1, 27, 28] |
9-10 | 4 | Desarrollo de la primera entrega del proyecto. | [1, 27, 28] |
11-12 | 4 | Desarrollo de la primera entrega del proyecto. | [1, 27, 28] |
Total de Horas: 24
Capítulo 2: Introducción a la simulación
Sesión | Horas teóricas | Prácticas acompañadas | Temas | Profundidad | Bibliografía |
---|---|---|---|---|---|
13 | 3 | Simulación: modelado basado en física, dinámica de cuerpos rígidos, ciclo de simulación, integración de Euler y Lagrange. | Uso | [1, 3, 12] | |
14 | 2 | Taller de modelado basado en física (partículas en OpenGL). | Uso | [3] | |
15 | 3 | Deformación paramétrica: doblar, torcer, aplastar, deformación libre. Deformación elástica. Sistemas de masa resorte. Modelado de elementos finitos y discretos. | Familiaridad | [1, 9, 10, 11] | |
16 | 2 | Taller de objetos deformables en OpenGL y Blender. | Uso | [9, 23] | |
17 | 3 | Detección de colisiones y respuesta: cajas limitantes, voxels, árboles de esferas. | Evaluación | [1, 3, 10] | |
18 | 2 | Taller de detección de colisiones en OpenGL. | Uso | [1, 3, 10] | |
19 | 3 | Detección de colisiones y respuesta: subseries de esferas tabuladas. | Evaluación | [1, 3, 10] | |
20 | 2 | Taller de detección de colisiones en Blender y Unity 3D. | Uso | [1, 3, 10, 23, 24] |
Total de Horas: 20.
Sesión | Horas de trabajo independiente | Temas | Bibliografía |
---|---|---|---|
13-14 | 4 | Lectura del libro guía. | [1, 3] |
15-16 | 4 | Desarrollo de la segunda entrega del proyecto. | [1, 3, 10] |
17-18 | 4 | Desarrollo de la segunda entrega del proyecto. | [1, 3, 10] |
19-20 | 4 | Desarrollo de la segunda entrega del proyecto. | [1, 3, 10] |
Total de Horas: 16
Capítulo 3: Efectos visuales
Sesión | Horas teóricas | Prácticas acompañadas | Temas | Profundidad | Bibliografía |
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21 | 3 | Animación facial: antecedentes, expresiones, codificación de las expresiones, sistemas humanos, expresiones animales. | Familiaridad | [1, 10, 14, 15] | |
22 | 2 | Taller de simulación de pelo y de ropa en Blender. | Uso | [23] | |
23 | 3 | Sistemas de partículas, simulación de pelo, simulación de ropa. | Familiaridad | [1, 3] | |
24 | 2 | Taller de simulación de pelo en OpenGL. | Uso | [13] | |
25 | 3 | Animación procedimental basada en ruido y sistemas de partículas. | Familiaridad | [1] | |
26 | 2 | Taller de animación procedimental en Blender. | Uso | [23] | |
27 | 3 | Solución de problemas con animación. | Uso | [1, 3, 10] | |
28 | 2 | Examen parcial. | Uso | [1, 3, 10] |
Total de Horas: 20.
Sesión | Horas de trabajo independiente | Temas | Bibliografía |
---|---|---|---|
21-22 | 4 | Lectura del libro guía. | [1, 3, 10] |
23-24 | 4 | Desarrollo de la segunda entrega del proyecto. | [1, 3] |
25-26 | 4 | Preparación del examen parcial. | [1, 3, 10] |
27-28 | 4 | Desarrollo de la entrega final del proyecto. | [1, 3, 23, 24] |
Total de Horas: 16
Capítulo 4: Sistemas inmersivos
Sesión | Horas teóricas | Prácticas acompañadas | Temas | Profundidad | Bibliografía |
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29 | 3 | Realidad mezclada: “tracking” de objetos y de observador. Reconocimiento de gestos y poses. Acelerómetros. Marcadores fiduciarios. GPS. interfaz y evaluación de usuarios. | Evaluación | [18, 19, 20, 21, 22] | |
30 | 2 | Taller de realidad mezclada en ARToolkit y Unity 3D. | Uso | [24, 25] | |
31 | 3 | Realidad virtual: introducción, aplicaciones, pantallas estereoscópicas, visión en 3D, CAVEs, HIVE, sonido, interacción háptica, interacción multi modal. | Familiaridad | [16, 17] | |
32 | 2 | Taller de realidad virtual en OpenGL en Visual Studio con apoyo del Kinect. | Uso | [16, 17] |
Total de Horas: 10.
Sesión | Horas de trabajo independiente | Temas | Bibliografía |
---|---|---|---|
29-30 | 4 | Desarrollo de la entrega final del proyecto. | [1, 3, 23, 24] |
31-32 | 4 | Desarrollo de la entrega final del proyecto. | [1, 3, 23, 24] |
Total de Horas: 8
Uso de material en exámenes
Está permitido el uso de todo tipo de material analógico o electrónico.
Asistencia
Obligatoria.
Bibliografía
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The Illusion of Life: Disney Animation by Ollie Johnston and Frank Thomas (Hardcover – Oct. 5, 1995)
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A.A. Navarro Newball, I. Moreno Sánchez, E. Prakash, Ali Arya, V.E. Contreras Roldán, V.A. Quiceno Rios, J.D. Mejía Mena, D.F. Loaiza, S. Lozano P.; “Gesture based human motion and game principles to aid understanding of science and cultural practices,” Multimedia Tools And Applications ISSN: 1380-7501. Springer, 2015. http://dx.doi.org/10.1007/s11042-015-2667-5
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Christian C. Ventes, Andrés A. Navarro-Newball, Deivy A. Velasco, Edmond C. Prakash. ” A Programming Library for Creating Tangible User Interfaces,”GSTF Journal on Computing (JoC) Vol.4 No.1, 23-32 ISSN: 2251-3043 DOI: 10.5176/2251-3043_4.1.304. 2014.
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Blender3D. http://www.blender.org
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Unity3D. http://www.unity3d.com
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ARToolkit. http://artoolkit.org/
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H.G. Wells. La máquina del tiempo (Spanish Edition)
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Synfig. http://www.synfig.org/cms/
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Avidemux. http://www.avidemux.org/
Instalaciones
Salón de clase con computador y proyector. Laboratorio de Ingeniería de Sistemas y Computación.