Descripción del Curso
Los juegos constituyen hoy una de las grandes tendencias en la computación. Son
utilizados en la industria del entretenimiento, como elementos de interacción social y como
herramientas educativas en diferentes contextos. Estos, son populares en diversidad
de plataformas y utilizan tecnologías de motores o desarrollos avanzados de
computación.
Los juegos constituyen un ejemplo excelente de computación, interacción multimodal,
creatividad y por supuesto interdisciplinariedad. El curso introduce los conceptos fundamentales para el diseño e implementación de un videojuego
Información Básica
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Créditos: 2
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Horas de Clase: 2 / semana
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Horas de trabajo independiente: 6 / semana
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Prerequisitos: Computación Gráfica(300CIG008)
Objetivos Instruccionales
Al finalizar el curso los participantes podrán:
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Aplicar la metodología de desarrollos de videojuegos
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Producir un videojuego sencillo
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Trabajar en un equipo interdisciplinario
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Asumir los diferentes roles en un equipo de desarrollo de videojuegos
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Adaptar una historia al desarrollo de videojuegos
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Utilizar motores de desarrollo de videojuegos
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Evaluar videojuegos
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Aplicar conceptos avanzados de computación gráfica al desarrollo de videojuegos
Competencias que se Desarrollan
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Habilidades específicas: XNA, SLICK, Unreal, Paint.Net, Blender, Audacity, Inkscape.
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Conceptos Fundamentales de Computación: motores de videojuegos, animación, simulación.
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Capacidades Generales : Experiencia significativa en el desarrollo de proyectos, Habilidades para trabajar en grupo, Perspectiva multidisciplinaria, Motivación, iniciativa, metódología para desarrollar actividades.
Metodología
El curso es presencial, se enseña de manera comprensiva la teoría que se especifica en el contenido. Se realizan sesiones prácticas. El curso requiere la lectura de artículos relacionados con cada tema.
Se utiliza metodología orientada a proyectos. Aquí, se elige una historia, se forman grupos de trabajo a manera de estudio de videojuegos y se asignan roles a sus integrantes, para el desarrollo de un videojuego.
Las clases incluyen sesiones de lluvia de ideas, discusión, crítica constructiva y trabajo en equipo con el fin de cultivar la creatividad.
El uso de motores de videojuegos se complementa con el uso de aplicaciones de dibujo y creación.
Contenido
Tema | Sesión | Bibliografía |
Introducción: historia, definición, clasificación, ideas y re-alimentación, ciclo de producción,planeación y riesgo, crítica | 1 – 2 | [1 Cap 1 – 6, 23 – 25][2 Cap 1] |
Motores: definición, arquitectura, uso | 3 – 4 | [ 2 Cap 1, 5 – 14][5][6] |
Prototipo: prototipo, pruebas, documentación, assets, mecánica, historia, interacción,personajes (protagonista, contrincante), sprites | 5 – 7 | [1 Cap 7 – 10, 25, 13 – 19] |
Balance: balance, niveles, estrategias | 8 | [1 Cap 11 – 12] |
La perspectiva del diseño: herramientas de edición de medios, arte del juego | 9 – 10 | [1 Cap 20] |
Tecnología: consolas, computadoras, teléfonos inteligentes, gráficos 2D y 3D,el papel de la inteligencia artificial, juegos en red | 11 – 12 | [1 Cap 21, 22, 26][3] |
Modelos de desarrollo y distribución | 13 | [1 Cap 27 – 29] |
Efectos: motion parallax, explosiones, física real y cartoon | 14 | [2 Cap 10 – 12] |
Interacción: dispositivos, metáfora de interacción, multimodalidad | 15 | [2 Cap 8], [1 Cap 13][4] |
Wrap up: post mortem del juego | 16 | [1 Cap 25] |
Bibliografia
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The Art of Game Design: A book of lenses by Jesse Schell (Paperback ‐ Aug 18, 2008)
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Game Engine Architecture by Jason Gregory, Jeff Lander, and Matt Whiting (Hardcover ‐ Jul 10, 2009)
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Rules of play : game design fundamentals. Katie Salen, Eric Zimmerman. MIT Press, 2004.
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Half-real : video games between real rules and fictional worlds. Jesper Juul. MIT Press, 2005.
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Computer graphics with OpenGL. – 3ed. Donald Hearn. 2004
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The Science of Virtual Reality and Virtual Environments: A Technical, Scientific and Engineering Reference on Virtual Environments by Roy S. Kalawsky
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XNA Game Studio. MSDN Library
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UDK documentation. http://www.udk.com/documentation.
Material de este semestre