Inteligencia Artificial para Vídeo Juegos (300CIG035)

 

Descripción del Curso

… AI in game development, we’re often not technically talking about AI.
For games, smoke and mirrors is perfectly acceptable because our aim is to provide the player with a surprising and challenging experience. If we can achieve that by using pre-scripted sequences that are in no way ‘intelligent’, we’re still successful as long as the player is enjoying themselves.

So when we’re talking about AI we’re talking about all the tools and methods we can use to make the computer controlled entities (often referred to as Agents) appear to behave intelligently. AI often gets far less attention than it deserves, where as graphics gets a far larger portion of the available CPU cycles. So a large part of AI in game development is making the most of what time we have…

Para recordar

“Uno de los objetivos de un juego es mantener interesado al usuario, retarlo y hacer de la experiencia del juego algo placentero”

“La Inteligencia Artificial (IA) en un video juegos, no se trata necesariamente de un ente inteligente como tal, toda técnica o elemento que reproduzca un “comportamiento inteligente” es válido por sencillo o complejo que este sea”

Información Básica

Objetivos Instruccionales

Al finalizar el curso los participantes podrán:

* Aplicar la metodología de desarrollos de videojuegos

* Producir un videojuego sencillo

* Trabajar en un equipo interdisciplinario

* Asumir los diferentes roles en un equipo de desarrollo de videojuegos

* Adaptar una historia al desarrollo de videojuegos

* Utilizar motores de desarrollo de videojuegos

* Evaluar técnicas que permiten percibir como inteligentes los videojuegos.

* Aplicar conceptos avanzados de computación gráfica y técnicas inteligentes al desarrollo de videojuegos

Competencias que se Desarrollan

* Habilidades específicas: XNA, Unreal, Paint.Net, Blender, Audacity, Rutas, Logica difusa,Flocking, Estrategias, FSM, Redes, Ambientes Inteligentes, Jue

* Conceptos Fundamentales de Computación: motores de videojuegos, animación, simulación.

* Capacidades Generales : Experiencia significativa en el desarrollo de proyectos, Habilidades para trabajar en grupo, Perspectiva multidisciplinaria, Motivación, iniciativa, metódología para desarrollar actividades.

Contenido

Tema Temática Sesión
Introducción Técnicas y elementos que posibilitan la ilusión inteligente en un video juego 1
Chess La evolución de la IA en los juegos, El ajedrez, un caso de estudio 2, 3
Rutas (Path)) A* y algoritmos de búsqueda claves en la toma automática de decisiones 4
Tácticas y Estrategias Quakebot’s, Visibility Matrix 5
Maquinas de estado finito (FSM) Sentir, pensar, actuar… 6
Lógica Difusa La realidad no es exactitud… 7
Multitudes (Flocking) Comportamiento de bandada, manadas,… 8
Ambientes Inteligentes Escenarios compuestos, reactivos, inteligentes… 9
Rutas Probabilísticas La distancia más corta no es necesariamente la mejor… 10
Redes, Parte 1 Introducción a las redes de datos 11
Redes, Parte 2 Juegos masivos en líneas, un reto adicional… 12, 13
Escalabilidad y juegos basados en locación Espacios virtuales Vs espacios reales 14
Tendencias Aplicaciones y casos de estudio 15, 16

Bibliografia

  1. Estrategias de la Inteligencia Artificial Aplicadas al Juego del Ajedrez. Jaime G. Camacho T. Andrés A. Navarro N, undergraduate Research Work, Pontificia Universidad Javeriana, Cali, 1994.
  2. Claude Shannon, Programming a Computer for Playing Chess. Philosophical Magazine, Ser.7, Vol. 41, No. 314 – March 1950. Bell Telephone Laboratories, Inc. , Murray Hill, N.J.
  3. Levy, David, Chess and Computers, Computer Science Press, Potomac, Maryland, 1976. ISBN 0-914894-02-1
  4. Steve Rabin, “Pathfinding and Team AI”, AI Game Programming Wisdom 4: Charles River Media, January 2008.
  5. Steve Rabin, AI Game Programming Wisdom 2: Charles River Media, January 2004.
  6. Mat Buckland, Programming Game AI by Example: Wordware Publishing, 2005
  7. A* Path finding for Beginners by Patrick Lester: http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm

Material de este semestre

Lecturas

  • Claude Shannon. Programming a computer for playing chess. Philosophical magazine, Vol. 41, No. 314, Marzo 1950.claude_shannon.pdf